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インタビュアーが「なぜ“焼夷弾”を落とすという選択をしたのか」とマクナマラに問う。

マクナマラはこう答える。(以下M)

M:「問題は焼夷弾ではない。」
M:「一晩で10万人の市民を殺戮していいかどうかだ」

M:「ルメイの答えは、イエスだ」
M:「彼は言うだろう。“君は10万人ではなくもっと少なければいいと言うのか? 日本上陸ともなれば何万もの米兵が死ぬかもしれん。それが賢い選択か?”と」

M:「だが、焦土にした上で、原爆まで落とす必要があるのか?」
M:「ルメイは、東京以外も焼夷弾で焼いた」

クリーブランドと同規模の横浜は58%が破壊された。
当時のN.Y.に匹敵していた東京は、51%が破壊。

富山は 99%が破壊された。
名古屋は 40%が破壊された。
大阪は 35.1%が破壊された。
西宮は 11.9%が破壊された。
下関は 37.6%が破壊された。
呉は 41.9%が破壊された。
神戸は 55.7%が破壊された。
大牟田は35.9%が破壊された。
和歌山は  50%が破壊された。
川崎は 35.2%が破壊された。

岡山  68.9%
八幡  21.2%
鹿児島 63.4%
尼崎  18.3%
佐世保 41.4%
門司  23.3%
都城  26.5%
延岡  25.2%
宮崎  26.1%
福岡  24.1%
高知  55.2%
佐賀  44.2%
今治  63.9%
松山  64.0%
大分  28.2%
平塚  48.4%
徳山  48.3%
四日市 33.6%
宇治山田41.3%
大垣  39.5%
岐阜  69.6%
福井  86.0%
徳島  85.2%
堺   48.2%
八王子 65.0%
熊本  31.2%
伊勢崎 56.7%
高松  67.5%
明石  50.2%
福山  80.9%
青森  30.0%
岡崎  32.2%
静岡  66.1%
姫路  49.4%
千葉  41.0%
一宮  56.3%
清水  42.1%
大村  33.1%
奈良  69.3%
津   69.3%
桑名  75%
豊橋  67.9%
沼津  42.3%
銚子  44.2%
甲府  78.6%
宇都宮 43.7%
水戸  68.9%
仙台  21.9%
鶴賀  65.1%
名古屋 64.9%
日立  72.0%
熊谷  55.1%
浜松  60.3%
前橋  64.2%が破壊された。

【動画】「如何に日本人虐殺の効率を上げるか?」~マクナマラ元米国防長官の告白 THE FOG OF WAR~:Birth of Blues

原爆以外にこれだけ大規模な空襲を米軍がしていたなんて、、、知らなかった。

(via miro-cherry)

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Stylus before cleaning…

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MisTable

Working interactive tabletop display prototype projects onto mist, allowing to ‘reach into’ the display space and manipulate 3D content with gestures - video embedded below:

MisTable is a tabletop system that combines a conventional horizontal interactive surface with personal screens between the user and the tabletop surface. These personal screens, built using fog, are both see-through and reach-through. Being see-through provides direct line of sight of the personal screen and the elements behind it on the tabletop. Being reach-through allows the user to switch from interacting with the personal screen to reaching through it to interact with the tabletop or the space above it. The personal screen allows a range of customisations and novel interactions such as presenting 2D personal contents on the screen, 3D contents above the tabletop or augmenting and relighting tangible objects differently for each user. Besides, having a personal screen for each user allows us to customise the view of each of them according to their identity or preferences. Finally, the personal screens preserve all well-established tabletop interaction techniques like touch and tangible interactions. We explore the challenges in building such a reach-through system through a proof-of-concept implementation and discuss the possibilities afforded by the system. 

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